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Mobile Games mit Flash
Actionspiele entwickeln für Handy und Web mit Flash Lite
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- Mobile Games mit Flash
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Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- + Kapitel 1 Überblick
- + Kapitel 2 Grundlagen
- + Kapitel 3 Tastensteuerung – Ein Handy ist keine Playstation
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Kapitel 4 Virtuelle Welten begehbar machen
- 4.1 Flash als Leveleditor
- 4.2 Rasterbasiert vs. Pixelbasiert
- 4.3 Kollisionsabfrage mittels hitTest
- 4.4 Kollisionsabfrage mittels Rastermatrix
- 4.5 Ordnung im Schichtsalat: Alles in der richtigen Ebene
- 4.6 Feste Choreographie
- 4.7 Prozedural erzeugte Welten:Zufällig frei oder zufällig prädestiniert
- 4.8 Sparsame Leveldaten: Code von Flash erzeugen lassen
- 4.9 Weitere Steuerungskonzepte
- + Kapitel 5 Die Spielfigur
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Kapitel 6 Virtuelle Bewohner erschaffen: Gegner und KI
- 6.1 Hab ich Dich! – Spielerkollision feststellen
- 6.2 Sparsame Kreaturen in der Jump’n’run-Welt
- 6.3 Dungeon Crawler: Kreaturen im Grundraster
- 6.4 Dosierte Fehlentscheidungen
- 6.5 Partikelsturm: Gegner und Projektile im klassischen Shoot’em up
- 6.6 Bossfights designen
- 6.7 Belohnung: Boni freigeben
- 6.8 Im Schlepptau: Rennspiel-KI
- + Kapitel 7 3D-Welten
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Kapitel 8 Menüs und Interfacedesign
- 8.1 Hoch-runter-links-rechts: Intuitive Steuerung ohne Maus
- 8.2 Lokalisierung und dynamische Textfelder
- 8.3 Fühlbares Feedback: Vibration
- 8.4 Liquid Design light
- 8.5 Einstellungen, Punkte und Spielstände speichern
- 8.6 Rahmen und Head-Up-Displays richtig anlegen
- 8.7 Alle auf einen Streich: Dynamische Displayanpassung
- + Kapitel 9 Sound
- + Kapitel 10 Gamedesign und Artworks
- + Kapitel 11 Performance-Optimierung
- Stichwortverzeichnis
- Vorwort
- + 1 Überblick
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+
2 Grundlagen
- + 3 Tastensteuerung – Ein Handy ist keine Playstation
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4 Virtuelle Welten begehbar machen
- + 4.1 Flash als Leveleditor
- 4.2 Rasterbasiert vs. Pixelbasiert
- + 4.3 Kollisionsabfrage mittels hitTest
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4.4 Kollisionsabfrage mittels Rastermatrix
- 4.4.1 Ausrichten in einem Grundraster
- 4.4.2 Revier markieren: Emulierte Arraywerte setzen und lesen
- 4.4.3 Rasterkollision I: Bewegungen unterbinden
- 4.4.4 Rasterkollision II: Freie Bewegungen zwischen den Rasterfeldern
- 4.4.5 Rasterkollision III: Struktur und frei skalierbare Wände
- 4.4.6 Rasterkollision IV: Jump’n’run in Flash Lite 1.1, 2x und 3.x
- 4.4.7 Objektorientiertes Leveldesign in Flash Lite 1.1: Viele, viele bunte Bausteine
- 4.4.8 Indirekte Einflussnahme
- 4.4.9 Schlittenfahrt: Schrägen, Hügel und Rampen
- + 4.5 Ordnung im Schichtsalat: Alles in der richtigen Ebene
- + 4.6 Feste Choreographie
- + 4.7 Prozedural erzeugte Welten: Zufällig frei oder zufällig prädestiniert
- 4.8 Sparsame Leveldaten: Code von Flash erzeugen lassen
- + 4.9 Weitere Steuerungskonzepte
- + 5 Die Spielfigur
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6 Virtuelle Bewohner erschaffen: Gegner und KI
- + 6.1 Hab ich Dich! – Spielerkollision feststellen
- + 6.2 Sparsame Kreaturen in der Jump’n’run-Welt
- + 6.3 Dungeon Crawler: Kreaturen im Grundraster
- + 6.4 Dosierte Fehlentscheidungen
- + 6.5 Partikelsturm: Gegner und Projektile im klassischen Shoot’em up
- + 6.6 Bossfights designen
- + 6.7 Belohnung: Boni freigeben
- + 6.8 Im Schlepptau: Rennspiel-KI
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7 3D-Welten
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8 Menüs und Interfacedesign
- + 8.1 Hoch-runter-links-rechts: Intuitive Steuerung ohne Maus
- 8.2 Lokalisierung und dynamische Textfelder
- 8.3 Fühlbares Feedback: Vibration
- + 8.4 Liquid Design light
- + 8.5 Einstellungen, Punkte und Spielstände speichern
- + 8.6 Rahmen und Head-Up-Displays richtig anlegen
- + 8.7 Alle auf einen Streich: Dynamische Displayanpassung
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9 Sound
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10 Gamedesign und Artworks
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11 Performance-Optimierung
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11.1 Speicherplatz und Datenoptimierung
- 11.1.1 Garbage Collection in Flash Lite
- 11.1.2 Vorsicht vor heimlichen Speicherfressern!
- 11.1.3 Fonts einbetten – aber nicht zu viele!
- 11.1.3 Pixelgrafiken: So groß wie nötig, so klein wie möglich
- 11.1.4 TrueColor ist böse: In Flash Lite immer GIFs verwenden
- 11.1.5 Klassische Tricks: Spiegeln, Einfärben, Recyclen
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11.2 Geschwindigkeitsoptimierung
- 11.2.1 Grotesk: Geräteschriften vermeiden
- 11.2.2 Ausstanzen I: Alphapixel reduzieren
- 11.2.3 Ausstanzen II: Silhouetten ohne transparente Pixel
- 11.2.4 Schwere Kost: Verläufe, Transparenz, Beziers
- 11.2.5 Vorwärts geht schneller als rückwärts
- 11.2.6 Die richtige Hintergrundfarbe
- 11.2.7 Viele Grafiken statt viele Movieclips
- 11.2.8 Häppchenweise: Panoramen aufteilen in Grafiksymbole
- 11.2.9 Spielwelten aufteilen
- 11.2.10 Schlanke Vektoren oder flotte Bitmaps?
- 11.2.11 Overhead reduzieren
- 11.2.12 Actionscript ausdestillieren
- 11.3 Die Math-Klasse in Flash Lite 1.1
- + 11.4 Workflowoptimierung
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11.1 Speicherplatz und Datenoptimierung
- + Stichwortverzeichnis
- © Copyright
FlashLite, der Flash-Standard für mobile Endgeräte und schwächerer Hardware im allgemeinen, etabliert sich derzeit als solide Basis für multimediale Inhalte auf Mobiltelefonen: Inzwischen wurden weltweit bereits über eine halbe Milliarde Geräte mit FlashLite Player ausgeliefert. Abgesehen von Mobiltelefonen gibt es außerdem immer mehr andere Geräte, etwa MP3-Player oder Spielkonsolen wie die Sony PSP, die mit Flashinhalten erreicht werden können. Nun versetzt die schlanke Playersoftware zwar jeden Designer bzw. Flashentwickler in die Lage, umfangreiche Anwendungen für Mobiltelefone zu erstellen - ohne Java, C++ oder tiefere Kenntnisse über die jeweiligen Endgeräte. Die beiden zentralen Themen des Buches, Gamedesign mit Flash und Entwicklung für Mobilgeräte, sollen anhand von zahlreichen Problemstellungen und Beispielen aus der Praxis beleuchtet werden. Dieses Buch zeigt Tricks und Kniffe, wie selbst auf FlashLite 1.1 Basis beeindruckende Grafik und aufwändige Spielwelten zu erschaffen sind. Auch in Bezug auf Flash stellen Spiele und die darin verwendeten grafischen Effekte seit je her die größten Anforderungen an Entwickler und Hardware - ein Gebiet also, das nicht nur eine spannende Herausforderung bietet, sondern praktisch alle Aspekte des Anwendungsdesigns abdeckt und Beispiele für alle möglichen Problemstellungen liefert.
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Book Details
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Computers > Programming > Games
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Publication year : 2009
License: All rights reserved ©
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